PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ANIMAL MENGUNAKAN CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS



Setiawan, Erwin Wahyu (2024) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ANIMAL MENGUNAKAN CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Jember.

[thumbnail of Halaman Depan.pdf] Text
Halaman Depan.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of Abstrak.pdf] Text
Abstrak.pdf

Download (84kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (78kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (161kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (336kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (558kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (64kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka.pdf] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (125kB)
[thumbnail of Lampiran.pdf] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Pendidikan adalah kebutuhan penting bagi setiap siswa sebagai proses pembelajaran yang dapat memberikan pengetahuan, keterampilan, dan konsep baru yang diperlukan untuk pengembangan diri siswa. Oleh karena itu, guru perlu berinovasi dalam proses pembelajaran agar siswa dapat memahami materi pelajaran dengan lebih baik. Penggunaan media game edukasi dalam proses pembelajaran dapat menciptakan lingkungan yang mendukung kenyamanan siswa serta mendorong partisipasi aktif dalam aktivitas pembelajaran. Game edukasi ini tidak hanya memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa, tetapi juga mendapatkan banyak manfaat dari proses pembelajaran tersebut. Pada era digital saat ini, guru sering mengalami kesulitan dalam menyajikan media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa belajar bahasa Inggris. Situasi ini menyebabkan turunnya minat siswa dalam mempelajari bahasa Inggris. Dalam mengatasi permasalahan tersebut, langkah yang dilakukan adalah memberikan inovasi kepada guru melalui media pembelajaran game edukasi berbasis Android. Hasil penelitian terhadap 21 siswa kelas 2 SDN Kertonegoro 04 Jember menunjukkan bahwa sebelum penggunaan aplikasi game Animal, nilai pre-test terendah adalah 10. Setelah penggunaan aplikasi tersebut, nilai post-test berkisar antara 80 hingga 100.

Contribution
Nama Dosen Pembimbing
NIDN/NIDK
UNSPECIFIED
Saifudin, Ilham
NIDN0731108903
UNSPECIFIED
Bakti, Budi Satria
NIDN0714107503

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords/Kata Kunci: Game, Edukasi, Construct 2, Pembelajaran, Bahasa Inggris.
Subjects: 000 Computer Science, Information, & General Works > 004 Data Processing, Computer Science
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Informatics Engineering (S1)
Depositing User: erwin wahyu setiawan | erwinwahyu2017@gmail.com
Date Deposited: 30 Jul 2024 01:37
Last Modified: 30 Jul 2024 01:37
URI: http://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/22721

Actions (login required)

View Item View Item