Hubungan Aktivitas Penggunaan Game Online Dengan Emosional Pengguna Pada Siswa- Siswi Kelas XI SMA NEGERI 3 Bondowoso

Candranita, Firda Devi (2020) Hubungan Aktivitas Penggunaan Game Online Dengan Emosional Pengguna Pada Siswa- Siswi Kelas XI SMA NEGERI 3 Bondowoso. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadyah Jember.

[img] Text
A. PENDAHULUAN.pdf

Download (836kB)
[img] Text
B. ABSTRAK.pdf

Download (398kB)
[img] Text
C. BAB I.pdf

Download (312kB)
[img] Text
D. BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (567kB) | Request a copy
[img] Text
E. BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (286kB) | Request a copy
[img] Text
F. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (635kB) | Request a copy
[img] Text
G. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (457kB) | Request a copy
[img] Text
H. BAB VI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (433kB) | Request a copy
[img] Text
I. BAB VII.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (290kB) | Request a copy
[img] Text
J. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (405kB)
[img] Text
K. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Text
L. ARTIKEL JURNAL.pdf

Download (392kB)

Abstract

Game online adalah permainan yang didalamnya banyak fitur yang menarik sehingga membuat pemain merasa puas memainkannya tetapi dapat menyebabkan respon emosional yang berlebihan pada penggunanya. Emosional yaitu suatu perasaan yang ada pada diri seseorang sehingga dapat bertingkah laku yang baik maupun yang buruk. Tujuannyayaitu untuk mengetahui hubungan aktivitas penggunaan game online dengan emosional pengguna pada siswa- siswi kelas XI SMA Negeri 3 Bondowoso. Desain penelitian menggunakan pendekatan Cross Sectional. Populasinya yaitu siswa- siswi kelas XI SMA Negeri 3 Bondowoso yang menggunakan game online dengan jumlah sampel sebanyak 75 responden, teknik pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan aktivitas penggunaan game online yang paling banyakyaitu pada kategori sedang sebanyak 50 responden (66,7%). Emosional pengguna paling banyak pada kategori emosi negatif sebanyak 54 responden (72,0%). Hasil uji statistik Spearman rho dengan α=0,05 didapatkan nilai p value 0,000, dengan nilai r = 0,588yang artinya ada hubungan kuat antara variabel aktivitas penggunaan game online dengan variabel emosional pengguna. Penelitian ini direkomendasi untuk dapat memberikan informasi tentang bahaya bermain game online, sehingga siswa- siswi kelas XI dapat mengurangi bermain game online supaya tidak mengalami emosional yang berlebihan.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Game Online, Emosional, Siswa- Siswi Kelas XI
Subjects: 600 Technology and Applied Science > 610 Medicine and Health
Divisions: Faculty of Health > Department of Nursing Science (S1)
Depositing User: Firda Devi Candranita
Date Deposited: 28 Jul 2020 04:17
Last Modified: 28 Jul 2020 04:17
URI: http://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/5330

Actions (login required)

View Item View Item