Detail Tugas Akhir

GAMIFIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GAME ULAR TANGGA DI SDN JATIROTO 02

Nurhidayat, Faiz Wahyu (2026) GAMIFIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GAME ULAR TANGGA DI SDN JATIROTO 02. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Jember.

Berkas Tugas Akhir

PDF
Text
1. PENDAHULUAN.pdf
PDF
Text
2. ABSTRAK.pdf
PDF
Text
3. BAB I.pdf
PDF
Text
4. BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Ukuran File (1MB)
PDF
Text
5. BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Ukuran File (1MB)
PDF
Text
6. BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Ukuran File (1MB)
PDF
Text
7. BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Ukuran File (850kB)
PDF
Text
8. DAFTAR PUSTAKA.pdf
PDF
Text
9. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Ukuran File (791kB)

Abstract

Pembelajaran kosakata Bahasa Inggris pada siswa sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, seperti rendahnya minat belajar dan kurang optimalnya hasil belajar siswa akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi berupa game edukasi ular tangga berbasis web bernama VocaClimb untuk meningkatkan hasil belajar dan minat belajar Bahasa Inggris siswa kelas II SDN Jatiroto 02. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Kelayakan media dievaluasi melalui validasi ahli media dan ahli materi, sedangkan efektivitas media diuji menggunakan pre-test, post-test, angket minat belajar, uji Wilcoxon Signed-Rank Test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media VocaClimb memperoleh tingkat validitas sebesar 88,63% dari ahli media dan 95,83% dari ahli materi dengan kategori sangat valid. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05) pada hasil belajar dan minat belajar siswa, yang menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan setelah penggunaan media pembelajaran. Selain itu, hasil analisis N-Gain memperoleh nilai sebesar 0,36 dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi VocaClimb layak digunakan dan cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar serta minat belajar Bahasa Inggris siswa sekolah dasar.

Informasi Item

Item Type Thesis (Undergraduate)
Keywords/Kata Kunci Gamifikasi, Game Edukasi, Bahasa Inggris, Vocaclimb.
Subjects 000 Computer Science, Information, & General Works > 005 Computer Programming, Programs, & Data
Divisions Faculty of Engineering > Department of Informatics Engineering (S1)
Date Deposited 29 Jul 2026 02:36
Last Modified 29 Jul 2026 02:36
URI https://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/32132

Actions (login required)

View Item
View Item
Ada yang bisa kami bantu?