Detail Tugas Akhir

Hubungan Aktivitas Penggunaan Game Online Dengan Emosional Pengguna Pada Siswa- Siswi Kelas XI SMA NEGERI 3 Bondowoso

Candranita, Firda Devi (2020) Hubungan Aktivitas Penggunaan Game Online Dengan Emosional Pengguna Pada Siswa- Siswi Kelas XI SMA NEGERI 3 Bondowoso. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadyah Jember.

Berkas Tugas Akhir

PDF
Text
A. PENDAHULUAN.pdf
PDF
Text
B. ABSTRAK.pdf
PDF
Text
C. BAB I.pdf
PDF
Text
D. BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (567kB)
PDF
Text
E. BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (286kB)
PDF
Text
F. BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (635kB)
PDF
Text
G. BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (457kB)
PDF
Text
H. BAB VI.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (433kB)
PDF
Text
I. BAB VII.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (290kB)
PDF
Text
J. DAFTAR PUSTAKA.pdf
PDF
Text
K. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Request a copy Ukuran File (3MB)
PDF
Text
L. ARTIKEL JURNAL.pdf

Abstract

Game online adalah permainan yang didalamnya banyak fitur yang menarik sehingga membuat pemain merasa puas memainkannya tetapi dapat menyebabkan respon emosional yang berlebihan pada penggunanya. Emosional yaitu suatu perasaan yang ada pada diri seseorang sehingga dapat bertingkah laku yang baik maupun yang buruk. Tujuannyayaitu untuk mengetahui hubungan aktivitas penggunaan game online dengan emosional pengguna pada siswa- siswi kelas XI SMA Negeri 3 Bondowoso. Desain penelitian menggunakan pendekatan Cross Sectional. Populasinya yaitu siswa- siswi kelas XI SMA Negeri 3 Bondowoso yang menggunakan game online dengan jumlah sampel sebanyak 75 responden, teknik pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan aktivitas penggunaan game online yang paling banyakyaitu pada kategori sedang sebanyak 50 responden (66,7%). Emosional pengguna paling banyak pada kategori emosi negatif sebanyak 54 responden (72,0%). Hasil uji statistik Spearman rho dengan α=0,05 didapatkan nilai p value 0,000, dengan nilai r = 0,588yang artinya ada hubungan kuat antara variabel aktivitas penggunaan game online dengan variabel emosional pengguna. Penelitian ini direkomendasi untuk dapat memberikan informasi tentang bahaya bermain game online, sehingga siswa- siswi kelas XI dapat mengurangi bermain game online supaya tidak mengalami emosional yang berlebihan.

Informasi Item

Item Type Thesis (Undergraduate)
Keywords/Kata Kunci Game Online, Emosional, Siswa- Siswi Kelas XI
Subjects 600 Technology and Applied Science > 610 Medicine and Health
Divisions Faculty of Health > Department of Nursing Science (S1)
Date Deposited 28 Jul 2020 04:17
Last Modified 28 Jul 2020 04:17
URI https://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/5330

Actions (login required)

View Item
View Item
Ada yang bisa kami bantu?