Kecenderungan Adiksi Game Online Mobile Legend Pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Jember



Saputra, Firman (2022) Kecenderungan Adiksi Game Online Mobile Legend Pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Jember. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Jember.

[thumbnail of A. PENDAHULUAN.pdf] Text
A. PENDAHULUAN.pdf

Download (975kB)
[thumbnail of B. ABSTRAK.pdf] Text
B. ABSTRAK.pdf

Download (663kB)
[thumbnail of C. BAB I.pdf] Text
C. BAB I.pdf

Download (5MB)
[thumbnail of D. BAB II.pdf] Text
D. BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (695kB) | Request a copy
[thumbnail of E. BAB III.pdf] Text
E. BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of F. BAB IV.pdf] Text
F. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (868kB) | Request a copy
[thumbnail of G. BAB V.pdf] Text
G. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (659kB) | Request a copy
[thumbnail of H. DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
H. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (782kB)
[thumbnail of I. LAMPIRAN.pdf] Text
I. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of J. ARTIKEL.pdf] Text
J. ARTIKEL.pdf

Download (1MB)

Abstract

Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Salah satu jenis Game online adalah Mobile Legends. Game online yang semakin marak penggunaanya saat ini bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Ar) yaitu Mobile Legends. Game online dapat menimbulkan adiksi sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan. adiksi adalah ketergantungan psikis dan fisik dalam suatu aktivitas. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui kecenderungan adiksi Game online Mobile Legend. Jenis penelitian ini bersifat kuantitatif deskriptif. Metode pengumpulan data dengan menggunakan kuisioner. Populasi penelitian adalah mahasiswa Unmuh Jember angkatan 2020-2021. Sampel penelitian ini sebanyak 180 orang. Skala yang dipakai skala likert. Kuisioner diadaptasi dari dari penelitian Hulaifah (2016).
Hasil penelitian yang diperoleh secara keseluruhan hasil descritpif statistics dari 180 siswa memiliki nilai minimum sebesar 5,71 sedangkan, nilain maksimum sebesar 12,29, rata-rata sebesar 8,58 dan SD 1,55. Berdasarkan hasil perhitungan kategori dan prosentase game online menunjukkan bahwa mahasiswa yang mengalami adiksi game online dengan kategori tinggi (berada pada score > 10,13) sebanyak 149 mahasiswa. Sedangkan pada kategori rendah dengan (score < 7,03) dilakukan sebanyak 31 mahasiswa. Hasil perhitungan kategori dan berdasarkan indikator adiksi game online diketahui bahwa pada indikator salience berada pada kategori tinggi terjadi pada 158 mahasiswa. Sedangkan adiksi game online dengan kategori rendah terjadi pada 22 mahasiswa.



Kata kunci : Adiksi, mahasiswa yang cenderung kecanduan Game online

Contribution
Contributor Name
NIDN/NIDK
Dosen Pembimbing
Widyarini, Nurlaela
NIDN0029057501
UNSPECIFIED
Swastikasari, Anggraeni
UNSPECIFIED

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords/Kata Kunci: Adiksi, mahasiswa yang cenderung kecanduan game online
Subjects: 100 Philosophy > 150 Psychology
Divisions: Faculty of Psychology > Department of Psychology (S1)
Depositing User: Firman saputra | firmansaputra128@gmail.com
Date Deposited: 05 Jan 2023 07:09
Last Modified: 05 Jan 2023 07:09
URI: http://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/15808

Actions (login required)

View Item View Item