Detail Tugas Akhir

PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS E-LKPD DAN GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA KELAS X.9 SMA BIMA AMBULU

SAHDA, FARADILA RISTA MONICA (2026) PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS E-LKPD DAN GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA KELAS X.9 SMA BIMA AMBULU. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER.

Berkas Tugas Akhir

PDF
Text
A. HALAMAN DEPAN PENDAHULUAN.pdf
PDF
Text
B. ABSTRAK.pdf
PDF
Text
C. BAB I.pdf
PDF
Text
D. BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
PDF
Text
E. BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
PDF
Text
F. BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
PDF
Text
G. BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
PDF
Text
H. BAB VI.pdf
Restricted to Registered users only
PDF
Text
I. DAFTAR PUSTAKA.pdf
PDF
Text
J. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Abstract

Penelitian ini di latarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar dan motivasi belajar siswa kelas X.9 SMA Bima Ambulu. Pembelajaran yang telah dilakukan melalui ceramah, diskusi, presentasi, dan praktikum belum berjalan optimal karena siswa masih kurang fokus, kurang antusias, dan kurang aktif. Hal ini berdampak pada rendahnya hasil belajar yang ditunjukkan oleh ketuntasan materi virus yang fluktuatif dan sempat mencapai 45,71%. Selain itu, hasil angket awal menunjukkan mayoritas siswa berada pada kategori cukup termotivasi 90,32%, sedangkan yang termotivasi hanya 6,45%.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbasis E-LKPD dan gamifikasi pada materi Perubahan Lingkungan. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam tiga siklus. Subjek penelitian adalah 31 siswa kelas X.9 SMA Bima Ambulu. Teknik pengumpulan data meliputi tes hasil belajar, angket motivasi, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Problem Based Learning berbasis E-LKPD dan gamifikasi. Persentase ketuntasan hasil belajar juga meningkat dari 54,83% pada Siklus I menjadi 77,41% pada Siklus II dan mencapai 80,64% pada Siklus III sehingga telah memenuhi indikator keberhasilan penelitian. Peningkatan hasil belajar didukung oleh nilai N-Gain sebesar 0,36 pada Siklus I dan menuru menjadi 0,30 pada Siklus III nilai N-Gain sebesar 0,36 dengan kategori sedang. Motivasi belajar siswa juga mengalami peningkatan secara bertahap, yaitu dari 58,06% pada Siklus I menjadi 74,19% pada Siklus II dan mencapai 80,64% pada Siklus III, sehingga memenuhi indikator keberhasilan penelitian dan menunjukkan bahwa mayoritas siswa berada pada kategori motivasi tinggi.

Informasi Item

Item Type Thesis (Undergraduate)
Keywords/Kata Kunci Problem based learning, E-LKPD, gamifikasi, hasil belajar, motivasi belajar
Subjects 500 Natural Science and Mathematics
Divisions Faculty of Teaching and Education Science > Department of Biology Education (S1)
Date Deposited 28 Jul 2026 01:28
Last Modified 28 Jul 2026 01:28
URI https://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/32000

Actions (login required)

View Item
View Item
Ada yang bisa kami bantu?