MOTIVASI DAN MAKNA DI BALIK PENGALAMAN BERMAIN ROBLOX SECARA INTENSIF: STUDI FENOMENOLOGI PADA PEMAIN FISH IT


Shofiyullah, Muhammad Arif (2026) MOTIVASI DAN MAKNA DI BALIK PENGALAMAN BERMAIN ROBLOX SECARA INTENSIF: STUDI FENOMENOLOGI PADA PEMAIN FISH IT. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER.

This is the latest version of this item.

Text
1.PENDAHULUAN.pdf

Download (813kB)
Text
Abstrak.pdf

Download (364kB)
Text
Bab 1.pdf

Download (371kB)
Text
Bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (553kB)
Text
Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (338kB)
Text
Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (545kB)
Text
Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (358kB)
Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (326kB)
Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (745kB)

Abstract

Fish It merupakan permainan memancing virtual di platform Roblox yang mengalami lonjakan popularitas signifikan di Indonesia, khususnya di kalangan generasi muda, sehingga mendorong sebagian pemain terlibat secara intensif hingga membentuk komunitas tersendiri. Penelitian terdahulu cenderung menyoroti dampak negatif intensitas bermain gim daring tanpa menggali makna subjektif di balik pengalaman tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi motivasi yang mendorong pemain bermain Fish It secara intensif serta memahami makna subjektif yang mereka bangun dari pengalaman komunikasi virtual di dalam permainan dan komunitasnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian fenomenologi mengacu pada pemikiran Alfred Schutz, melibatkan enam informan yang dipilih melalui teknik purposive sampling berdasarkan kriteria intensitas bermain minimal tiga hingga empat jam per hari. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi bermain terbentuk dari perpaduan motif masa lalu (because-of motive), seperti ajakan teman, konten TikTok, dan algoritma platform, dengan motif masa depan (in-order-to motive) berupa pencapaian status sosial, orientasi ekonomi melalui jual-beli ikan langka, dan produksi konten. Selain itu, Fish It dimaknai sebagai ruang ketiga (third place) virtual yang memenuhi enam karakteristik Oldenburg, menawarkan kenyamanan, kesetaraan, dan rasa memiliki bagi para pemainnya. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keterlibatan intensif dalam Fish It merupakan hasil konstruksi makna yang kompleks, melibatkan motif personal, dinamika komunitas, kepentingan profesional, serta pertimbangan rasional para pemainnya

Dosen Pembimbing: UNSPECIFIED | NIDN0721059104
Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords/Kata Kunci: Motivasi bermain, fenomenologi, ruang ketiga virtual, komunikasi virtual, Fish It
Subjects: 300 Social Science > 302 Social Interaction, Interpersonal Relations
Divisions: Faculty of Social and Politics Science > Department of Communication Science (S1)
Depositing User: Muhammad Arif Shofiyullah | Arifovikk@gmail.com
Date Deposited: 21 Aug 2026 08:33
Last Modified: 21 Aug 2026 08:33
URI: https://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/32838

Available Versions of this Item

Actions (login required)

View Item
View Item