Candranita, Firda Devi (2020) Hubungan Aktivitas Penggunaan Game Online Dengan Emosional Pengguna Pada Siswa- Siswi Kelas XI SMA NEGERI 3 Bondowoso. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadyah Jember.
Text
A. PENDAHULUAN.pdf Download (836kB) |
|
Text
B. ABSTRAK.pdf Download (398kB) |
|
Text
C. BAB I.pdf Download (312kB) |
|
Text
D. BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (567kB) | Request a copy |
|
Text
E. BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (286kB) | Request a copy |
|
Text
F. BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (635kB) | Request a copy |
|
Text
G. BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (457kB) | Request a copy |
|
Text
H. BAB VI.pdf Restricted to Repository staff only Download (433kB) | Request a copy |
|
Text
I. BAB VII.pdf Restricted to Repository staff only Download (290kB) | Request a copy |
|
Text
J. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (405kB) |
|
Text
K. LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
|
Text
L. ARTIKEL JURNAL.pdf Download (392kB) |
Abstract
Game online adalah permainan yang didalamnya banyak fitur yang menarik sehingga membuat pemain merasa puas memainkannya tetapi dapat menyebabkan respon emosional yang berlebihan pada penggunanya. Emosional yaitu suatu perasaan yang ada pada diri seseorang sehingga dapat bertingkah laku yang baik maupun yang buruk. Tujuannyayaitu untuk mengetahui hubungan aktivitas penggunaan game online dengan emosional pengguna pada siswa- siswi kelas XI SMA Negeri 3 Bondowoso. Desain penelitian menggunakan pendekatan Cross Sectional. Populasinya yaitu siswa- siswi kelas XI SMA Negeri 3 Bondowoso yang menggunakan game online dengan jumlah sampel sebanyak 75 responden, teknik pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan aktivitas penggunaan game online yang paling banyakyaitu pada kategori sedang sebanyak 50 responden (66,7%). Emosional pengguna paling banyak pada kategori emosi negatif sebanyak 54 responden (72,0%). Hasil uji statistik Spearman rho dengan α=0,05 didapatkan nilai p value 0,000, dengan nilai r = 0,588yang artinya ada hubungan kuat antara variabel aktivitas penggunaan game online dengan variabel emosional pengguna. Penelitian ini direkomendasi untuk dapat memberikan informasi tentang bahaya bermain game online, sehingga siswa- siswi kelas XI dapat mengurangi bermain game online supaya tidak mengalami emosional yang berlebihan.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Online, Emosional, Siswa- Siswi Kelas XI | |||||||||
Subjects: | 600 Technology and Applied Science > 610 Medicine and Health | |||||||||
Divisions: | Faculty of Health > Department of Nursing Science (S1) | |||||||||
Department: | S1 Ilmu Keperawatan | |||||||||
Depositing User: | Firda Devi Candranita | |||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Contact Email Address: | firdadevicandranita25@gmail.com | |||||||||
Date Deposited: | 28 Jul 2020 04:17 | |||||||||
Last Modified: | 28 Jul 2020 04:17 | |||||||||
URI: | http://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/5330 |
Actions (login required)
View Item |