Hubungan Aktivitas Penggunaan Game Online Dengan Emosional Pengguna Pada Siswa- Siswi Kelas XI SMA NEGERI 3 Bondowoso



Candranita, Firda Devi (2020) Hubungan Aktivitas Penggunaan Game Online Dengan Emosional Pengguna Pada Siswa- Siswi Kelas XI SMA NEGERI 3 Bondowoso. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadyah Jember.

[thumbnail of A. PENDAHULUAN.pdf] Text
A. PENDAHULUAN.pdf

Download (836kB)
[thumbnail of B. ABSTRAK.pdf] Text
B. ABSTRAK.pdf

Download (398kB)
[thumbnail of C. BAB I.pdf] Text
C. BAB I.pdf

Download (312kB)
[thumbnail of D. BAB II.pdf] Text
D. BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (567kB) | Request a copy
[thumbnail of E. BAB III.pdf] Text
E. BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (286kB) | Request a copy
[thumbnail of F. BAB IV.pdf] Text
F. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (635kB) | Request a copy
[thumbnail of G. BAB V.pdf] Text
G. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (457kB) | Request a copy
[thumbnail of H. BAB VI.pdf] Text
H. BAB VI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (433kB) | Request a copy
[thumbnail of I. BAB VII.pdf] Text
I. BAB VII.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (290kB) | Request a copy
[thumbnail of J. DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
J. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (405kB)
[thumbnail of K. LAMPIRAN.pdf] Text
K. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy
[thumbnail of L. ARTIKEL JURNAL.pdf] Text
L. ARTIKEL JURNAL.pdf

Download (392kB)

Abstract

Game online adalah permainan yang didalamnya banyak fitur yang menarik sehingga membuat pemain merasa puas memainkannya tetapi dapat menyebabkan respon emosional yang berlebihan pada penggunanya. Emosional yaitu suatu perasaan yang ada pada diri seseorang sehingga dapat bertingkah laku yang baik maupun yang buruk. Tujuannyayaitu untuk mengetahui hubungan aktivitas penggunaan game online dengan emosional pengguna pada siswa- siswi kelas XI SMA Negeri 3 Bondowoso. Desain penelitian menggunakan pendekatan Cross Sectional. Populasinya yaitu siswa- siswi kelas XI SMA Negeri 3 Bondowoso yang menggunakan game online dengan jumlah sampel sebanyak 75 responden, teknik pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan aktivitas penggunaan game online yang paling banyakyaitu pada kategori sedang sebanyak 50 responden (66,7%). Emosional pengguna paling banyak pada kategori emosi negatif sebanyak 54 responden (72,0%). Hasil uji statistik Spearman rho dengan α=0,05 didapatkan nilai p value 0,000, dengan nilai r = 0,588yang artinya ada hubungan kuat antara variabel aktivitas penggunaan game online dengan variabel emosional pengguna. Penelitian ini direkomendasi untuk dapat memberikan informasi tentang bahaya bermain game online, sehingga siswa- siswi kelas XI dapat mengurangi bermain game online supaya tidak mengalami emosional yang berlebihan.

Contribution
Nama Dosen Pembimbing
NIDN/NIDK
Dosen Pembimbing
Sasmiyanto, Sasmiyanto
nidn0716047902
Dosen Pembimbing
Komarudin, Komarudin
nidn0708126803

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords/Kata Kunci: Game Online, Emosional, Siswa- Siswi Kelas XI
Subjects: 600 Technology and Applied Science > 610 Medicine and Health
Divisions: Faculty of Health > Department of Nursing Science (S1)
Depositing User: Firda Devi Candranita | firdadevicandranita25@gmail.com
Date Deposited: 28 Jul 2020 04:17
Last Modified: 28 Jul 2020 04:17
URI: http://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/5330

Actions (login required)

View Item View Item